was successfully added to your cart.

Cart

6 Полезных Книг Для Тех, Кто Хочет Делать Игры

Но я понимаю почему она так написана, и что лучших альтернатив нет. Дополнительно хочется упомянуть множество ссылок на дополнительную литературу. Книга вобрала в себя очень много тем, и большинство их них разбирает поверхностно.

Если вы не увидели еще одну достойную книгу по теме в этой десятке, не стесняйтесь рекомендовать ее в комментариях. Если вы читали перечисленные книги, дополните описания – нам важно ваше мнение. Книга будет интересна не только потенциальным разработчикам, но и любителям компьютерных книги по играм игр. Это отличный способ заглянуть по другую сторону монитора и сделать выводы о том, как сложно заставить набор пикселей на экране меняться в задуманном направлении. В качестве примера силы ИС, рассмотрим NFL Football. Теперь подумайте о еще одной профессиональной футбольной лиге.

Хотя некоторые из них действительно пытались состояться как в реальном мире, так и в мире видео игр, никому не удалось приблизиться в силе к настоящей NFL. Геймдизайн — форма искусства, и зачастую мы растем в профессиональном плане именно тогда, когда бросаем себе вызов. Некоторым повезло, и они занимаются дизайном профессионально.

Геймдизайн — процесс создания игрового контента и правил. Хороший геймдизайн — процесс создания целей, которые игрок захочет достигнуть, и правил, которым игрок будет следовать в процессе принятия значимых решений на пути к достижению этих целей. Дизайнеры всегда находятся в поиске новых идей, так как процесс создания игры прямо из идеи как таковой всегда приятен для самого дизайнера. Фактически для большинства дизайнеров игра сосредоточена в самом создании игры. Обычно большую часть времени профессиональный дизайнер работает в условиях определенного ограничения — влияющего извне препятствия по отношению к свободе дизайна. Но сине-небесный дизайн не предусматривает никаких ограничений, помимо воображения самого дизайнера.

Если захотите монетизировать проект, вряд ли будете закладывать в основу монетизации лутбоксы (если только у вас вдруг под рукой нет штата хороших адвокатов). Скорее всего, возьмёте механику боевого пропуска. Шрифт — одна из самых эффективных форм коммуникации и визуальной выразительности. Сочетая его с изображениями, цветом и другими элементами дизайна, в него можно вложить запоминающееся послание. «Скорее глоссарий, чем книга, которую можно читать от корки до корки».

Обзор лучших книг для геймдизайнера

Большая часть игр имеет цель, хотя и есть исключения (The Sims или Sim City). Большая часть игр имеет определенные начало и конец, но есть и исключения (к примеру, World of Warcraft и Dungeon & Dragons). Большая часть игр требует от игроков принятия решений, но есть и исключения (к примеру, Candy Land и Chutes and Ladders). Видеоигра — это игра (в соответствии с определением выше), различным образом использующая цифровой видеоэкран того или иного вида.

При этом экспертизу получает вся команда разработки, каждый по своим направлениям. Заключение команды в стиле «Наш гейм-дизайнер Аркадий оказался дегенератом» — тоже своего рода https://deveducation.com/ экспертиза. Ведь в целом гейм-дизайнеры хорошие люди (теория), но конкретно Аркадий — дегенерат с большим ЧСВ (практика). Кто-то скажет, что, мол, это слишком субъективно.

Лучших Книг Для Начинающих Дизайнеров В 2023 Году

Эстетичность относится не к внешности игры, но скорее к эмоциональному ответу, который дизайнеры и разработчики надеются вызвать в игроках на протяжении игровой динамики. В этой книге и в нашей работе, когда мы говорим об игре, мы говорим об игре в общем — от древнего го до нового Madden. Цифровая или нет, любая игра в равной мере основана на основополагающих принципах геймдизайна. Несмотря на развитие технологий, сегодня дизайнеры видеоигр, по сути, используют те же навыки, что были использованы для дизайна игр на бумаге. Иными словами, гейм-дизайнер может применять известный ему набор теоретических знаний для декомпозиции своего игрового опыта. Уровень и глубина декомпозиции напрямую зависят от того, насколько игровой процесс пересекается с принятыми в индустрии практиками, о которых знает дизайнер.

Если что-то не так, но вы не понимаете, что, или не уверены, возьмите одно из игровых значений и либо умножьте, либо разделите на два. Изменения, вносимые в дизайн для того, чтобы исправить слабости и укрепить сильные стороны. В одних случаях раз за разом изменяются небольшие детали, в других случаях дизайнеры сталкиваются с неожиданной динамикой, которая вынуждает игру двигаться по совершенно иному направлению.

Обзор лучших книг для геймдизайнера

Ставлю на то, что вы не полностью понимаете правила этой игры, и сам игровой процесс вам этого понимания не добавил. Когда игроки не понимают правила, они не понимают ни причины, ни цели их существования. Иногда даже они проигрывают всухую и не понимают, почему. Это значит, что превыше всего остального в расчет берется игрок и его желания. Вместо того, чтобы направлять действия игрока посредством правил, хороший геймдизайн мотивирует игрока двигаться в определенном дизайнером направлении.

Запутывайте Игровой Порядок

Поставить перед игроками задачу добраться до противоположного края игрового поля или повысить свой уровень — лишь часть задачи. Если у них не будет причины или желания к этому действию, игра станет пыткой. На протяжении всей истории всплывают все принципы геймдизайна, которыми Мейер пользуется до сих пор, и которые считает одними из самых основных в индустрии, т.к. Таким образом на выходе гейм-дизайнер имеет набор жизнеспособных идей, с которыми можно работать дальше. Пересечение опыта восприятия, опыта декомпозиции и экспертизы формирует область вариантов, идеи из которой, скорее всего, будут рациональны.

Это и есть тот самый «стиль гейм-дизайнера» — личные качества плюс набор любимых игр и механик. Формулировка неполная и слегка корявая, но именно этот посыл закладывается и укрепляется на уровне подсознания с каждой пройденной игрой. Или, другими словами, теоретическая база гейм-дизайнера. Это тот самый опыт, что дизайнеры черпают из книг, обучающих роликов, лекций, статей на DTF и Gamasutra, многочисленных конференциях и подкастах. Автор рассказывает о своём опыте работы в гейм-дизайне, рассматривает конкретные игры, приводит примеры, привлекает психологию и даже теорию игр. В этой книге очень сжато поднимаются все проблемы с которыми вы столкнетесь создавая свой шедевр.

Аннотация К Книге “элементы Гейм-дизайна Как Создавать Игры, От Которых Невозможно Оторваться”

Однако на этапе начального дизайна, нецифровой дизайнер имеет много компонентов и сред для выбора. Это контрастирует с цифровым геймдизайном, в котором дизайнер почти всегда начинает с ограничений, даваемых средой (таких как платформа и жанр). «Ядро» или базовая динамика игры — та единственная вещь, вокруг которой построен игровой процесс — то самое ощущение от игры, которое дизайнер хочет вызвать. К примеру, игры серии Ratchet & Clank — про креативное и забавное устройство бедлама. Это не скрупулезное описание каждой игры, которой геймдизайнер приложил руку.

  • Как это применять что бы встроить в игру и сделать весело?
  • Многие из игр имеют определенный игровой порядок — брать очереди против часовой стрелки, например.
  • С помощью напильника такой-то матери и седых волос вашего PM’а они могут быть встроены в проект.
  • Если это не так, у вашей компании большие проблемы.
  • Если что-то не так, но вы не понимаете, что, или не уверены, возьмите одно из игровых значений и либо умножьте, либо разделите на два.
  • Если вам нужно открутить гайку, вы возьмёте с полки соответствующий ключ и с большой долей вероятности ее открутите.

Известный разработчик объединяет передовой опыт и общие парадигмы взаимодействия Unreal Engine и VR в одной книге. Протестированные им примеры содержат пошаговые инструкции по правильной работе с этим движком. Описанные методы помогут вам овладеть необходимыми в индустрии разработки игр знаниями. Несмотря на то, что порой это поражает дизайнера подобно святотатству, убийство правил обычно бывает весьма полезным на этапе прототипа. На этом этапе для авторов типично иметь очень много правил, чтобы справиться с недостатком доверия игрока или доверия к игре как таковой.

Реальная история из жизни разработчиков Джона Кармака и Джона Ромеро. Вместе они, управляя большим бизнесом, изменили массовую культуру и вызвали национальную полемику. Эти двое создали самые успешные игровые франшизы в истории – Doom и Quake, находившиеся на вершине популярности довольно долгое время. Книга рассказывает о дружбе и предательстве, коммерции и артистизме.

Итеративный Дизайн

Иногда он даже готов отказаться от своей гениальной идеи в пользу более быстрой и простой реализации. Обиду, конечно, затаит, но денег сэкономит порядочно. С этим можно поспорить в комментариях, но основная ценность теоретического опыта заключается отнюдь не в получении сакральных знаний на тему «Как правильно делать игры». Более того, если вы видите книгу или лекцию с таким названием, то бегите от неё подальше и не тратьте своё драгоценное время.

Закладывает базу и показывает читателю то что может пригодиться ему в будущем. Очень громкий заголовок, после которого люди сразу телепортируются в комментарии и начнут писать на темы разобранные в этой заметке. «Маркетинг игр» можно бесплатно скачать на сайте автора.

К счастью для большинства дизайнеров, они универсальные эксперты с любовью к обучению и естественным любопытством, способным продвигать их в нужном направлении. Иногда такой дизайн занимает несколько дней, иногда — недели, месяцы и даже годы. Геймдизайн в таком случае напоминает поиск сокровищ без карты. Определяя основные фичи для конкретного ядра, дизайнеры стараются увязать каждую фичу с базовой динамикой (или набором динамик) таким образом, чтобы сделать игру лучше. Есть много типов игр, и точно так же есть много типов геймдизайна. Экспертиза возникает в процессе самостоятельной реализации каких-либо теоретических наработок в рамках текущего проекта.

Автор Том Клэнси предоставил многие из своих книг для создания игр на их основе, а эпичный The Lord of the Rings был превращен в широко известную настольную игру дизайнером Рейнером Кница. Достаточно часто в нецифровых играх дизайнеры применяют тематическое приближение так же, как сделал Кница. После этого рассказчик продолжает историю по прямой, но если для определенных событий нужен контекст, то нас погружают в разные временные промежутки жизни геймдизайнера. Будь то каникулы в Швейцарии маленького Сида, покупка первого ПК и начало разработки игр во времена работы в General Instrument или любовь к игре на синтезаторе. Дизайнеры фокусируются на игре, пренебрегая графикой. Представьте на минуту как кто-то бы прототипировал видео игру Mario Kart в формате настольной игры.

Это в очередной раз подтверждает, что заниматься созданием видеоигр, и любым другим видом искусства может каждый, а не только условные БОГИ С ОЛИМПА. Мы принадлежим индустрии, смысл которой заключается в передаче игрокам особого опыта, основанного на их личных переживаниях и эмоциях. Чтобы заложить в игру правильные эмоции, нужно хотя бы раз испытать их самому. И даже если для кого-то выработанная идея или методика оказалась успешной, далеко не факт, что в ваших условиях это сработает так же хорошо.

Другие же занимаются дизайном игр в рамках обучения или ради собственного удовольствия (и надежды на признание). Состоят из предисловия, вступления, 25 глав и особых благодарностей. В них Сид рассказывает о своей жизни с детства до приблизительно 2016 года.

Относитесь к этому как к набору инструментов, который со временем сможете модифицировать под себя. Если вам нужно открутить гайку, вы возьмёте с полки соответствующий ключ и с большой долей вероятности ее открутите. Если из инструментов у вас на полке лежит только топор, к гайке лучше не подходить вообще. Допустим, вы где-то прочитали, что игроков принято разделять на эксплореров, ачиверов, киллеров и социальщиков. И вот вам внезапно потребовалось разбить игроков на когорты для проведения каких-нибудь аналитических изысканий. Вот, например, эта статья для меня — квинтэссенция личных практических наблюдений, для вас же лишь очередное дополнение к массиву теоретического опыта.